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Posts tagged with 'homebrew'

Así se hizo: Escape from the holy tower

Un par de buenos amiguetes han hecho un juego de puzzles para ZX Spectrum llamado Escape from the holy tower y merece la pena sumergirnos en su desarrollo. Aquí os dejamos una entrevista con el desarrollador (Jevilon) y la persona que ha hecho el pack extra de niveles (Metsuke).

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Así se hizo: Double Bubble

Teníamos muchas ganas de traer al blog a Miguetelo, programador de un juego que nos ha enamorado: Double Bubble. Está hecho con AGD y nos plantea un juego de puzzles en el que, nuestro personaje, una pompa, debe llevar a otra a su destino. Sin duda, es uno de los mejores juegos para Spectrum de los últimos años.

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Así se hizo: Pyramid Builder

Siempre nos interesan las experiencias que salen de una jam. Vivir este tipo de experiencias siempre es algo muy especial. En la pasada Ludum Dare hubo un juego que nos llamó mucho la atención: Pyramid builder pues tenía gráficos en ASCII (algo que siempre nos gusta) y, en él, participaba, junto con Gabriel Santos, un viejo conocido nuestro: BibikiGL

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Así se hizo: RetroQuest

Imsai8080 nos brinda un juego hecho con la Churrera que aporta un guión divertido y fresco. RetroQuest es una propuesta para ZXSpectrum hecho por uno de los aficionados más conocidos por la afición. Merece la pena echarle un ojo al juego y conocer cómo fue su desarrollo.

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Así se hizo: Space Moves

Spaces Moves es uno de los juegos más sonados de la escena en los últimos años y, además, ha recibido todos los honores en la pasada CPCRetroDev. Ahora que se acerca la publicación del remake, hemos aprovechado para charlar con sus autores para conocer cómo se hizo y qué nos depara esta nueva versión del juego.

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Así es la Retrocomputadora Time Machine KB

Nos llamó la atención desde el primer momento en que la vimos y quisimos conocer, de primera mano, cómo había surgido la idea de hacer la Retrocomputadora Time Machine KB. Nos pusimos en contacto con Juan José Ovies, CEO de Toad para que nos explicase cómo había nacido este proyecto y cómo se había llevado a cabo.

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Así se hizo: Heroes Rescue

Entrevistamos a JavyMetal, de Defecto Digital Studios a propósito de un juego para Amstrad CPC que nos ha encantado y desesperado a partes iguales (tanto por su adicción como por su dificultad). Es por ello que le hemos querido invitar a que comparta con nosotros un ratito contándonos cómo ha logrado llevar a cabo el proyecto de crear un muy buen juego para el Amstrad.

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