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Así se hizo: Stela II

Cerramos el año con un juegazo desarrollado por José B. Giménez para ZX Spectrum con ZX Basic (su primera versión) y asm (la segunda). Estamos ante un desarrollo que ofrece un producto original, de calidad y apasionante que se nota que está hecho con esmero. Su autor ha tenido a bien contarnos cómo encaró el proyecto de hacer un juego para la mítica máquina de Sinclair.

La idea

La idea de hacer un juego como Stela nació al ver a mi hija, que entonces tenía cinco años, jugando a un juego de la NDS, de esos que tienen muchos minijuegos. En uno de ellos tenía que llevar una bolita hasta la meta con el dedo, sorteando obstáculos, y cuando el nivel se complicaba, me despertaba de la siesta (siempre se ponía a jugar los sábados después de comer) y me pedía que le pasara el nivel, y acababa yo jugando y ella mirando, animándome. Y yo sin siesta.


Machaca-siestas

El primer Stela y el ZX Basic

Jugando aquel juego se me ocurrió la idea de hacer algo parecido para el ZX. Mi intención era hacer un juego de habilidad y reflejos, con niveles muy cortos y rápidos, de los que cabrean mucho cuando fallas.


El primer Stela

Aquel primer Stela lo programé con el ZX Basic de Boriel, uno de los mejores inventos del mundo. Yo siempre recomiendo el ZX BASIC de Boriel para todos aquellos que quieran quitarse la espinita de hacer un juego en BASIC para el ZX Spectrum. Yo intenté hacer varios juegos en Basic cuando era un crio y siempre me salieron unas castañas muy lentas. Independientemente de que los juegos siguieran siendo una castaña, que de eso no tiene la culpa el Basic, ahora por lo menos me salían castañas rápidas. Además es una forma muy sencilla de integrar Basic con ASM, por lo que para aprender assembler es de lo más útil.

De esa forma, usando el ZX BASIC, poco a poco fui metiendo rutinas en ASM en los listados; programa a programa la parte en ASM ocupaba cada vez más y menos la del BASIC, hasta que desde hace ya varios años programo los juegos íntegramente en ASM.

El segundo Stela

Stela me dejó con la sensación de que podía mejorarse mucho (aunque esa sensación me es muy habitual :( con mis juegos) y siempre tuve en mente en hacer una segunda parte. De hecho, uno de los minijuegos que salen en ‘Una extraña historia’ es precisamente un nivel perdido de Stela. Así que, desde que terminé el primer Stela, siempre pensé en hacer una segunda parte y he puesto ahora muchas de las ideas que dejé pendiente en aquella ocasión (bombas para romper paredes, disparos, fondos animados…).

La idea de pasar por cinco mundos diferentes es conseguir que los niveles resulten más variados e intentar ‘picar’ al jugador con objetivos a más corto plazo. Salvo uno de ellos, los diferentes mundos están basados en las películas con las que más disfruté hace mucho tiempo.

Creo que excepto tres o cuatro niveles, que pueden ser bastante chungos de pasar, la mayoría de ellos son bastantes fáciles una vez que dominas los controles y te familiarizas con los tipos de obstáculos y resortes del juego.


El pozo de las almas. Stela II

Siempre procuro poner en los juegos algún tipo de introducción o animación o cosas extrañas, un amigo me dice que la manía que tengo de hacer paleojuegos es solamente para eso.

El fichaje ‘virtual’ por la centenaria casa de Software ‘La Moderna’ surgió cuando participé en la ZX dev 2015 con Wake me up, y presentar así algo más trabajado (con manual, carátula de cassete y cosas de esas).

Herramientas

Mi forma de programar los juegos es muy artesanal, soy autodidacta, y muy muy desordenado. El lugar de donde surgen estas criaturas, aunque por lo tecnológicamente avanzado de ellas penséis que es como este:

En realidad salen de este:


La envidia de Silicon Valley

Desde que empecé a programar íntegramente en ASM siempre he utilizado las mismas herramientas:


Nivel 23 Stela II


Espriteando


Además, desde hace más de 30 años cuento con una extensa biblioteca especializada en estos temas.

Fin

Cuando hago un juego no puedo dejar de pensar en aquellos juegos ochenteros y todas las circunstancias que los rodeaban, y las referencias a ellos que suelo poner en los juegos me resultan casi inevitables. Tuvimos la gran suerte de ver nacer este mundo, creo que las sensaciones que teníamos sentados delante del televisor jugando aquellos juegos eran muchísimo más intensas que las que puede provocar un juego hoy en día, esa fue nuestra suerte, precisamente por el hecho de ser un mundo nuevo nunca antes visto. De un FIFA 2016 a un FIFA 2017 no hay más que un pequeño salto, pero de una caja de cartón a un Zx Spectrum había un abismo. Es fácil que cualquier persona de 40 años te nombre el Jet Set Willy, o aquellos primeros juegos de Dinamic, son sensaciones que se grabaron a fuego. Mis hijos no se asombran al ver un gran juego moderno en el PC porque para ellos son cosas habituales que siempre han estado ahí, y probablemente dentro de unos años, si alguien les pregunta por aquel juego, lo hayan ya olvidado.

En cuanto al futuro yo siempre tengo en la cabeza el famoso dicho de Bernard Shaw: ‘El hombre no deja de jugar porque se hace viejo. Se hace viejo porque deja de jugar’.

Descarga | Stela II

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