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Así se hizo: Pyramid Builder

Siempre nos interesan las experiencias que salen de una jam. Vivir este tipo de experiencias siempre es algo muy especial. En la pasada Ludum Dare hubo un juego que nos llamó mucho la atención: Pyramid builder pues tenía gráficos en ASCII (algo que siempre nos gusta) y, en él, participaba, junto con Gabriel Santos, un viejo conocido nuestro: BibikiGL

¿Por qué decidisteis participar en la última Ludum Dare?

Gabriel: Intento publicar, al menos, un juego cada año para, digamos, ‘mantenerme en forma’. Debido a todos los retrasos de Stone Story y la cancelación de otro proyecto en el que estaba trabajando, no quise dejar pasar la oportunidad de lo que proponía el interesante tema de esta nueva edición de la Ludum Dare. Nunca antes había participado en esta jam y tenía curiosidad por ver cómo se parecerían unos juegos con otros si partían de un mismo tema y, también, claro, por ver si se podía tratar de una oportunidad para promocionar Stone Story.

Bibiki: Realmente, en mi caso, no tenía pensado participar, básicamente por el hecho de que no tenía a nadie cercano con quien presentarme. Mediante Twitter y los foros de TigSource encontré a Gabriel y vi que estaba participando en la Ludum con un juego ASCII, por lo que le pregunté si necesitaba ayuda con el audio y accedió. Así pues ¡comenzamos a trabajar!

¿Qué estrategias de organización hay que poner en juego para entregar el juego a tiempo?

Gabriel: Al igual que con cualquier otro proyecto, elaborar un diseño, una estrategia y una planificación del trabajo es algo importantísimo. Es necesario ser conscientes de en qué se puede apoyar uno, de cuáles son nuestros puntos fuertes y cuáles nuestras carencias y, una vez metidos en faena, con la presión del tiempo que tiene la jam, cuánto riesgo queremos correr a la hora de crear la experiencia de juego y qué tipo de tecnologías vamos a tener que utilizar a pesar de no dominarlas

Bibiki: Gabriel ya tenía una todo-list, por lo que me la envió y vi todo el audio del que me tenía que encargar. Yo me organicé en mi campo para tenerlo todo listo sobre una hora para que diese tiempo a testearlo todo in-game.

¿Quiénes sin los miembros del equipo? ¿Estabais todos en un mismo lugar o trabajáis a distancia?

Gabriel: A priori, mi plan era hacer el juego yo sólo en 48 horas. Tras haber preparado el concepto y haber diseñado las distintas fases resultaba obvio que el juego necesitaba audio y, también era obvio que no podría hacerla por mí mismo. Mientras desarrollaba el juego, en estos primeros compases de la jam, puse varios tweets que atrajeron cierta atención, uno de estos tweets me puso en contacto con @BibikiGL quien accedió a elaborar todo el audio para el juego. Durante el último día de la competiciónnecesitaba un tipo de letra de 14x25 píxeles para que el juego se viese bien en monitores de medio tamaño, por lo que contacté con Chris Early, un maestro en la creación de tipos de letra y, en un par de horas, tuvo hecho el encargo. Y sí, respondiendo a tu segunda pregunta, sí, todos estamos en zonas horarias distintas.

Bibiki: Nos conocimos por Twitter para hacer la Ludum. Gabriel es de San Francisco (si no me equivoco) y yo de Málaga.

¿Fue complicado idear un juego con el tema propuesto?

Gabriel: El viernes por la noche, después de que se anunciara e tema, le pregunté a mi esposa qué era lo primer que se le venía a la mente cuando escuchaba las palabras ‘tecnología antigua’ y ella contestó: ‘pirámides’. Me dormí con esa idea en la cabeza y, cuando, a la mañana me desperté a las cinco de la madrugada, tenía un concepto de juego en mente. Esta idea tenía fantasmas que venían por la noche a robar corazones de las casas y tú te tenías que defender posicionando gatitos en los lugares apropiados. La parte complicada del proceso era decidir qué meter dentro del juego y qué dejar fuera porque no habría mucho tiempo para desarrollar esa idea en profundidad. Se necesitaba experiencia para llevarla a cabo y contar con un método para hacer la lista de características con el fin de reducir el tiempo que llevará todo para, aún con lo que se destimó, tener un juego divertido, finalmente.

Bibiki: La idea del juego vino completamente de Gabriel, ya que yo me incorporé al proyecto el segundo día de la Jam.

¿Cómo definiríais el Pyramid Builder? ¿Qué quiere trasmitir? ¿Qué encontrará el jugador en él?

Gabriel: Pyramid Builder es un juego de simulación en el que juegas a ser Dios y gestionas los recursos disponibles para crear un pequeña civilización, fortalecer su flota de barcos de suministro y construir una pirámide en la menor cantidad de tiempo. Además, hemos intentado que la mecánica sea de muy fácil manejo y comprensión para cualquier tipo de jugador. Todo aquél que se acerque a Pyramid Builder se encontrará con estilo visual retro pero, al mismo tiempo, dotado de frescura porque emplea un concepto moderno de diseño.

Bibiki: Si hiciéramos un juego para definirlo en palabras clave, diría que es algo así como Pirámides ciclo-construidas de forma retro, ya que el jugador lo que tiene que hacer es construir una pirámide en el menor número de días posibles, todo ambientado con unos gráficos ASCII y música en estilo retro.

Lo que llama más la atención del juego cuando uno lo ve por primera vez son esos preciosos gráficos en ASCII, ¿con qué técnicas y programas los elaborasteis?

Gabriel: Un aspecto visual interesante es lo que invita a cualquier aficionado a jugar un juego. He estado estudiando arte en ASCII durante más de tres años. Al principio, estudié intensamente la producción artística de Joan Stark y, después, encontrar mi propio estilo me llevó, más o menos, un año. Escribo todas las ilustraciones en un formato de fuente ‘monoespaciado’ como, por ejemplo, courier. Escribo, dibujo con caracteres, bastante rápido y, para llevarlo al juego, copio y pego para crear las animaciones de los sprites. Para hacer el juego utilizo Unity pues permite cargar los archivos de texto con los sprites y permite dibujarlos utilizando una colección de pixel fonts seleccionando el mejor tiempo de ejecución para adaptarse al monitor del jugador. Una de las innovaciones que trae el juego es la perspectiva isométrica. Ya había jugueteado con la idea de hacer ASCII isométrico en el pasado pero me esforcé por convertir en realidad esa idea para este juego.

¿En qué lenguaje está programado y por qué lo elegisteis?

Gabriel: Uso C# para la mayor parte de mi trabajo. Es un excelente lenguaje de programación y tiene todas las características que necesito así como un enorme banco de ejempos de código. Está muy bien documentado e implementado en Unity.

Bibiki: El audio del juego está elaborado en estilo NES. Música hecha a 4 voces, donde sólo tenemos 2 ondas cuadradas (las melodías), 1 triangular (tiene función de acompañamiento) y ruido blanco (que actúa como percusión). Respecto a su elaboración, no me costó mucho tiempo, ya que había analizado anteriormente música de la NES y sabía cómo funcionaba. Además, el hecho de que estén determinados los timbres por el estilo te ahorra mucho tiempo de pensar en qué instrumentos o sonidos quieres usar en la composición.

Participar en una jam es todo un reto, ¿repetiriais?

Gabriel: Vivo para los retos y para hacer videojuegos. El resultado de esta Ludum Dare ha sido fantástico y no me refiero únicamente a nuestro juego sino, en general, al de todos los participantes. Cuando estás metido en una jam, aprendes a apreciar el trabajo de los demás mucho más. El próximo año participaré de nuevo, si dispongo del tiempo necesario.

Bibiki: Siempre. Una jam es un reto del cual siempre se puede aprender algo nuevo.

¿Qué ha sido lo mejor de la experiencia?

Gabriel: Hacer que jugar a Pyramid Builder fuera algo divertido y entretenido para otras personas. Lo más importante de todo es la exposición, la difusión que tienen los juegos. De este modo, la publicidad que se le ha dado a Stone Story ha ido mucho más allá de mis expectativas iniciales.

*Bibiki: Poder hacer música estilo NES con un mood egipcio (recordando a aquellos niveles egipcios del Super Mario Land de la Game Boy).

¿Y ahora? ¿Qué nuevos proyectos hay a la vista?

Gabriel: El trabajo continúa. Tengo dos proyectos más en desarrollo que me ocuparán la totalidad del tiempo. Espero sacar el primero uhmmm (secreto) antes de las navidades y Stone Story en algún momento del año que viene.

Bibiki: Yo sigo trabajando en mis proyectos, como Retro-Pixel Castles, aunque es cierto que no tenemos pensado llevar a cabo alguno juntos de momento.

Enlaces:

Descarga el juego | Pyramid Builder
Twitter | Gabriel Santos
Twitter | Bibiki

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