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Así se hizo: Double Bubble

Teníamos muchas ganas de traer al blog a Miguetelo, programador de un juego que nos ha enamorado: Double Bubble. Está hecho con AGD y nos plantea un juego de puzzles en el que, nuestro personaje, una pompa, debe llevar a otra a su destino. Sin duda, es uno de los mejores juegos para Spectrum de los últimos años.

¿Cómo llegas al desarrollo de videojuegos para plataformas clásicas?

Desde hace un tiempo he estado viendo con curiosidad los diferentes editores de juegos que hay, como GameMaker, Construct y más recientemente Scratch y las cosas que se pueden hacer con ellos. Cuado vi que en Spectrum había herramientas similares comencé a explorarlas, no me veía con energía de ponerme a estudiar Assembler. La idea de hacer el juego para Spectrum viene porque es el sistema que tuve en su momento y le guardo mucho cariño. Comencé a familiarizarme con el AGD (Arcade Game Designer) de Jonathan Cauldwell, vi que se podían hacer cosas muy intesantes y me puse a ello.

¿Qué significó en su época el ZX Spectrum y qué significa ahora para ti?

Yo llegué al Spectrum de manera tardía, sería 1989 cuando me lo regalaron. Lo vi en casa de un amigo y no paré hasta que conseguí uno. Le dediqué muchísimas horas. Jugando era un poco malo, pero me gustaba mucho el Basic y hacía mis programitas y juegos muy sencillos. Me tiraba horas haciendo música con el comando Play y una ristra de letras y números. Quizá por eso lo seguí utilizando hasta aproximadamente 1994 cuando el sistema ya estaba obsoleto. Por aquel entonces seguía tecleando programas de revistas que encontraba en el Rastro de Madrid. Pasado un tiempo, con la llegada de internet, vi que seguía habiendo movimiento entorno al Spectrum y me volví a enganchar. Me tenía que poner al día de muchas MicroHobby que no pude conseguir…

¿En qué te basaste para crear Double Bubble?

Llevaba ya tiempo dándole vueltas a hacer un juego para Spectrum, pero las ideas que empezaba a desarrollar no me parecían muy interesantes. Empecé a definir qué cosas básicas quería que conformaran el juego. Decidí que cada pantalla fuera un nivel que había que superar. La idea era hacer un juego sencillo en la que una burbuja tuviera que sortear muchos peligros nivel a nivel. Cuando ya tenía definidos los movimientos, los sprites y unos pocos fondos, vi que el juego quedaba aun un poco flojo y que necesitaba otra vuelta de tuerca. Entonces ocurrió uno de los que llamo errores afortunados. Mientras programaba los movientos de los enemigos, uno de ellos perseguía al protagonista, me equivoqué y le coloqué la imagen del protagonista a ese enemigo, cuando vi que otra burbuja perseguía a la nuestra me asaltó la idea de cambiar el objetivo del juego, el protagonista debía cuidar y guiar a otra burbuja a la salida de cada nivel. Esto le daba otra dimensión a la idea original y seguí trabajando en ello. Le di una menor velocidad a la burbuja que debemos guiar para que los retos fueran más divertidos y hubiera que darle un poco más al coco.

¿Cómo definirías al juego? ¿Cuáles son sus puntos fuertes?

Double Bubble es un juego en el que una burbuja debe cuidar y guiar a otra burbuja a la salida de cada pantalla y sortear todos los obstáculos y enemigos hasta superar los 20 niveles que tiene el juego.

Los puntos fuertes creo que están en la mecánica del juego en sí. Controlamos un personaje que debe ayudar a otro pero ambos deben llegar al final. Esto nos obliga a estar pendientes de que tanto nuestro personaje como la burbuja que nos sigue a menor velocidad, sorteen los obstáculos mortíferos y enemigos. Esta diferencia de velocidad entre ambos define las estrategias que debemos elegir para llegar a la salida de cada pantalla. Incorporé el factor ‘tiempo limitado’ para darle un poco más de velocidad al gameplay y a la toma de decisiones. Introduje también la gravedad para que, además de hacer más realista el movimiento de la burbuja, hiciera el juego más divertido.

¿Cómo fue recibido por la afición?

Creo que el juego ha gustado en general, se ha visto como un juego bonito, original y que de alguna manera incorpora tanto la sensación de juegos de la época del Spectrum como ciertas similitudes con tipos de juego actuales para plataformas móviles.

¿Por qué elegiste AGD para desarrollar el juego? ¿Ya sabías utilizarlo o aprendiste sobre la marcha?

AGD me parece un editor muy agradable y que ofrece la posibilidad de crear, desde el mismo editor, los gráficos del juego, los sprites, los comportamientos de los personajes, fondos, testing, etc. El lenguaje que utiliza es muy sencillo y lógico, similar al Basic, lleno de if, then, let, etc. Además, ofrece la posibilidad de hacer llamadas a rutinas de código máquina cargadas en memoria de una manera sencilla, en Double Bubble utilizo estas llamadas para ejecutar las melodías al completar cada nivel. El programa va acompañado de una completa documentación que explica el funcionamiento general del editor, sus opciones, comandos, etc. Además el usuario Paul Jenkinson ha realizado una serie de videotutoriales con ejemplos prácticos y existe, además, un foro donde la gente comenta sus avances, dudas, etc. Antes de Double Bubble estuve cacharreando con las diversas opciones que el programa ofrecía, pero no me decidí a hacer un juego completo hasta que no tuve claro qué es lo que quería hacer. Una vez ya desarrollando Double Bubble, se me ocurrían cosas que podían mejorar el juego y de las que no había documentación, esto me obligaba a experimentar con el código e intentar buscar la manera más sencilla de conseguir lo que buscaba.

¿Programaste con AGD en hardware real o en emulador?

Utilicé el emulador Fuse sobre Mac.

¿Qué ventajas tiene AGD sobre otros engines o frameworks? ¿Cómo es su curva de aprendizaje?

Como te comentaba, AGD es un engine que permite diseñar, programar y testear tu juego sin necesidad de abandonar el mismo editor o tener que compilar. Esto permite centrarte en el juego que quieres hacer sin distracciones. Además permite, a través del código, programar tus propios comportamientos de sprites, acciones, etc. Es un programa fácil de utilizar, su lenguaje es muy sencillo y al poco tiempo de uso ya se pueden hacer cosillas. En la actualidad están trabajando en una versión mejorada, esta vez solo ejecutable en Windows. Esto podría ayudarle a expandir su uso, ya que para ejecutar la versión actual se necesita o bien el hardware real o un emulador de Spectrum donde cargarlo.

¿Por qué lo recomendarías?

Me parece una herramienta muy bien hecha que permite, con las limitaciones que tienen este tipo de editores, realizar un juego completo sin necesidad de tener muchos conocimientos en programación.

¿Qué consejos darías a alguien que quiera iniciarse en el desarrollo de videojuegos para Spectrum utilizando AGD?

Les diría que se descargaran el editor y comenzaran, junto con la documentación, a probar las diferentes opciones que AGD ofrece. Que vean los videotutoriales de Paul Jenkinson, que destripen algunos proyectos hechos con AGD que están disponibles para echar un vistazo a su código. Ver juegos hechos con AGD para ver de qué es capaz el editor. Ver si el juego que quieren hacer es factible con AGD o no, pues no deja de ser un engine con limitaciones que, por ejemplo no permite hacer scroll. Aunque siempre se pueden aprovechar estas limitaciones para desarrollar una idea original.

¿Cuánto tiempo te llevó desarrollar Double Bubble?

Estuve trabajando en él durante tres meses, a veces dedicándole más tiempo a veces menos. Es un juego muy nocturno en su concepción.

¿Qué fue lo más complicado de llevar a cabo? ¿Y lo más agradecido?

Lo más agradecido era ver que el juego, poco a poco, iba tomando más y más cuerpo. Iba implementando mejoras, ideas nuevas, nuevos retos, niveles, música, etc. El haber podido contar con la increíble ayuda de Rui Martins que ha realizado una pantalla de carga nueva que refleja más el espíritu del juego. El ver que la gente lo juega y lo disfruta… Todo eso es lo más agradecido. Lo más complicado es quizás el ver que la memoria de la que dispones es muy limitada y que esto te obliga en cierta manera a eliminar elementos superfluos pero que pueden ayudar a hacer un juego más vistoso.

¿Cómo ves la escena hoy en día?

Hoy en día el Spectrum goza de muy buena salud. Hay gente que sigue implementando hardware, otros siguen haciendo juegos, se crean nuevas herramientas, podcasts, en definitiva, no me hubiera imaginado esto hace unos años.

¿Crees que este tipo de juegos o plataformas pueden interesar a las nuevas generaciones?

Las nuevas generaciones son algo muy variopinto aunque creo que siempre hubo y habrá lugar para un tipo de juegos, ideas sencillas pero que mantienen un pulso importante con el jugador. Juegos donde la lógica interacciona con la habilidad y que están más allá de los gráficos, del realismo y este tipo de cosas. Muchos juegos que siguen estas ideas fueron y son muy populares y a día de hoy se siguen produciendo y consumiendo por la diversión que proporcionan. Juegos como Tetris, Deflektor, World of Goo, Angry Birds, Limbo o Alter Ego me parecen muy buenos juegos, divertidos, adictivos, sencillos y con una buena idea detrás, independientemente de la plataforma para la que están desarrollados.

Enlaces:

Página del juego | Double Bubble en WoS
Descarga el juego | Double Bubble

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