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Así se hizo: RetroQuest

Imsai8080 nos brinda un juego hecho con la Churrera que aporta un guión divertido y fresco. RetroQuest es una propuesta para ZXSpectrum hecho por uno de los aficionados más conocidos por la afición. Merece la pena echarle un ojo al juego y conocer cómo fue su desarrollo.

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Así se hizo: Space Moves

Spaces Moves es uno de los juegos más sonados de la escena en los últimos años y, además, ha recibido todos los honores en la pasada CPCRetroDev. Ahora que se acerca la publicación del remake, hemos aprovechado para charlar con sus autores para conocer cómo se hizo y qué nos depara esta nueva versión del juego.

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Así es la Retrocomputadora Time Machine KB

Nos llamó la atención desde el primer momento en que la vimos y quisimos conocer, de primera mano, cómo había surgido la idea de hacer la Retrocomputadora Time Machine KB. Nos pusimos en contacto con Juan José Ovies, CEO de Toad para que nos explicase cómo había nacido este proyecto y cómo se había llevado a cabo.

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Entrevistamos a Paul Jenkinson

Nuestro queridísimo Juan J. Martínez ha tenido a bien hacer las labor de corresponsal en el Reino Unido y ha entrevistado a una de las figuras más relevantes de la escena del mítico ordenador de Sinclair. Hoy tenemos el placer de entrevistar a Paul Jenkinson, autor de varios juegos para el ZX Spectrum, como la trilogía Kyd Cadet, Antiquity Jones o el más reciente Deep Core Raider, y la persona tras “The Spectrum Show”, uno de los programas de YouTube más cuidados que cada mes se dedica al ZX Spectrum.

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Así se hizo: Heroes Rescue

Entrevistamos a JavyMetal, de Defecto Digital Studios a propósito de un juego para Amstrad CPC que nos ha encantado y desesperado a partes iguales (tanto por su adicción como por su dificultad). Es por ello que le hemos querido invitar a que comparta con nosotros un ratito contándonos cómo ha logrado llevar a cabo el proyecto de crear un muy buen juego para el Amstrad.

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Así se hizo: Udom Nebdon

Con este post inauguramos el canal de Youtube de nuestro blog. Os traemos la presentación de un juego que se elaboró para la Ludum Dare #32 y que centra su atención en la creación de una atmósfera llena de misterio y tensión.

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ConsolaViejuna: el script de la escena retro y homebrew

La escena homebrew hierve en los últimos años con multitud de estudios y personas que se lanzan a desarrollar todos aquellos juegos que tienen en sus mentes. Quieren realizar sus sueños pero, una vez terminado el desarrollo, vienen las dificultades para distribuirlo dándole notoriedad. Es aquí donde ConsolaViejuna juega un papel destacado con un script que simplifica el proceso de búsqueda de juegos e instalación.

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